Схема Singleton
Листинг 3.5. Схема Singleton
final class Singleton{
private static Singleton s = new Singleton(0);
private int k;
private Singleton(int i){k = i;}
public static Singleton getReference()(return s;}
public int getValue(){return k;}
public void setValue(int i){k = i;}
}
public class SingletonTest {
public static void main(String[] args){
Singleton ref = Singleton.getReference();
System.out.println(ref.getValue());
ref.setValue(ref.getValue() + 5);
System.out.println(ref.getValue());
}
}
Класс singleton окончательный — его нельзя расширить. Его конструктор закрытый — никакой метод не может создать экземпляр этого класса. Единственный экземпляр s класса singleton — статический, он создается внутри класса. Зато любой объект может получить ссылку на экземпляр методом getReference () , Изменить состояние экземпляра s методом s etValue() или просмотреть его текущее состояние методом getValue() .
Это только схема — класс singleton надо еще наполнить полезным содержимым, но идея выражена ясно и полностью.
Схемы проектирования были систематизированы и изложены в книге [7]. Четыре автора этой книги были прозваны "бандой четырех" (Gang of Four), а книга, коротко, "GoF". Схемы обработки информации получили название "Design Patterns". Русский термин еще не устоялся. Говорят о "шаблонах", "схемах разработки", "шаблонах проектирования".
В книге GoF описаны 23 шаблона, разбитые на три группы:
1. Шаблоны создания объектов: Factory, Abstract Factory, Singleton, Builder, Prototype.
2. Шаблоны структуры объектов: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy.
3. Шаблоны поведения объектов: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template, Visitor.
Описания даны, в основном, на языке C++. В книге [8] те же шаблоны представлены на языке Java. Той же теме посвящено электронное издание [9]. В книге [10] подробно обсуждаются вопросы разработки систем на основе design patterns.
Мы, к сожалению, не можем разобрать подробно design patterns в этой кни-те. Но каждый программист начала XXI века должен их знать. Описание многих разработок начинается словами: "Проект решен на основе шаблона", и структура проекта сразу становится ясна для всякого, знакомого с design patterns.
По ходу книги мы будем указывать, на основе какого шаблона сделана та или иная разработка.